Intel представила технологию XeSS 3 с многокадровой генерацией

Вместе с мобильными процессорами Panther Lake и новым поколением графической архитектуры Xe3 компания Intel представила большое обновление технологии XeSS, которая уже умеет не только масштабировать разрешение, снижать задержку и генерировать один искусственный кадр между двумя опорными, но и научилась генерировать сразу несколько кадров.

Intel представила технологию XeSS 3 с многокадровой генерацией

Многокадровая генерация получила наименование XeSS-MFG и подразумевает возможность создавать до трёх промежуточных кадров между двумя референсными, для чего она полагается на оптический поток, интерполяцию, векторы движения, буфер глубины и синхронизацию вывода кадров.

Intel представила технологию XeSS 3 с многокадровой генерацией

Демонстрация генерации проводилась в Marvel Rivals, где дискретная видеокарта Arc A750 отрисовывала 56 настоящих кадров за секунду, а включение генерации трёх промежуточных кадров повысило частоту до 225 FPS без ошибок в анимации.

Intel представила технологию XeSS 3 с многокадровой генерацией

Также тестирование проводилось в Dying Light: The Beast и Painkiller, где интегрированное в мобильные процессоры Panther Lake решение отрисовывало примерно 30-60 кадров за секунду, при этом включение многокадровой генерации позволяло увеличить показатель до 130-240 FPS, предлагая гораздо более плавное изображение, хоть и без улучшения в плане отзывчивости управления.

Intel представила технологию XeSS 3 с многокадровой генерацией

Большим плюсом XeSS-MFG является поддержка всеми видеокартами Arc, включая серии Alchemist и Battlemage на основе архитектуры Xe первого и второго поколений соответственно, однако о работе на видеокартах сторонних производителей компания предпочитает ничего не говорить, по крайней мере на момент представления этот момент был проигнорирован. Другим плюсом является совместимость с XeSS 2, так как API остался без изменений.

Intel представила технологию XeSS 3 с многокадровой генерацией

У пользователей будет возможность изменить количество генерируемых искусственных кадров через фирменное программное обеспечение Graphics Software. Утилита PresentMon также получит возможность отслеживать количество настоящих и искусственных кадров, их влияние на ошибки анимаций и процентили для всей телеметрии.

Источник